Escape Need Theory & Online Gamer : ความสุขของคนเล่นเกมออนไลน์

1973

โดย  ไกรกิติ ทิพกนก   กรรมการผู้จัดการ บริษัท ก้องมหาสมุทร จำกัด    “สุดยอดนักบริหาร นักจัดการรุ่นใหม่ ”   

AIA Health Happy

 

ปัจจุบันอินเตอร์เนตและเครือข่ายการสื่อสารได้นำโลกเข้าสู่ยุคใหม่ของความสัมพันธ์ของคนในสังคมที่เกิดขึ้นได้ง่ายและในหลายรูปแบบ คนบนโลกออนไลน์ที่ไม่รู้จัก เริ่มติดต่อมีความสัมพันธ์กัน เริ่มไว้วางใจกัน และเริ่มทำกิจกรรมทางสังคมร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็นการแลกของใช้ การช่วยเหลือกัน การShare ไปจนใช้การหาความสุขร่วมกัน จนเกิดเป็นโลกของการแบ่งปัน (Sharing) และความร่วมมือ(Collaborating)

สิ่งที่กำลังเกิดขึ้นเหล่านี้ สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงของระบบเศรษฐกิจโลก ที่ต่างจากแต่ก่อนที่ใช้ระบบอินเทอร์เน็ตและเครือข่ายการสื่อสารเท่านั้น ในขณะที่ปัจจุบันเรากำลังใช้ประโยชน์ของเทคโนโลยีเครือข่ายทำกิจกรรมทางสังคมร่วมกัน เพื่อสร้างมูลค่า (Value) ความสำเร็จ (Success) และ ความสุข (Happiness) ของแต่ละคน

ครั้นเมื่อพูดถึงความสุข ความต้องการได้รับความนับถือยกย่อง(Self-Esteem needs) ก็คือ ความสุขรูปแบบหนึ่ง ที่มนุษย์ทุกคนแสวงหาตามสัญชาตญาณธรรมชาติ มันเป็นความรู้สึกและทัศนคติของความเชื่อมั่นในตนเอง ความรู้สึกว่าตนเองมีคุณค่า มีชีวิตอยู่อย่างมีประโยชน์ ในทางตรงกันข้ามเมื่อขาดแคลนสิ่งนี้ไปย่อมนำไปสู่ความรู้สึกและมีปมด้อยและความรู้สึกไม่พอเพียง เกิดความรู้สึกอ่อนแอและช่วยเหลือตนเองไม่ได้ จนมีความต้องการหลีกหนีจากสภาพความเป็นจริงชั่วขณะ(Escape Need)

เกมออนไลน์ เป็นประเภทหนึ่งของเกมซึ่งถูกสร้างมาเพื่อให้ความบันเทิง และผ่อนคลายความเครียดยามว่าง โดยเล่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ตโดยใช้เซิฟเวอร์เป็นตัวเชื่อมต่อระหว่างผู้เล่นด้วยกัน เกมออนไลน์นั้นมีจุดเด่น ที่ต่างจากเกมชนิดอื่นตรงที่ เกมได้สร้าง “สังคมจริงๆ” ขึ้นมาอยู่ในเกม ทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมและมีปฏิสัมพันธ์กับตัวเกมและผู้เล่นคนอื่นมากกว่าเกมทั่วไป ทำให้ผู้เล่นสนุกมากขึ้นในการที่พวกเขาสามารถควบคุมรูปแบบการปฏิสัมพันธ์กับคนอื่นๆได้โดยใช้การติดต่อผ่านอินเทอร์เน็ต

จากจุดเด่นนี้เอง เกมออนไลน์ จึงได้ทำหน้าที่สร้าง “แรงจูงใจตามสัญชาติญาณ” โดยธรรมชาติ เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเป็นผู้ค้นหา(Explorer) เป็นผู้ควบคุม (Controller) และตัดสินทางเลือกของชีวิตตนเอง (Decision maker) เพื่อตอบสนองความต้องการได้รับความนับถือยกย่อง( Self-Esteem needs) ที่ถูกกระตุ้นตลอดเวลาในระหว่างที่มีการเล่นเกมและปฏิสัมพันธ์กัน

 

 

เกมออนไลน์ จึงไม่ใช่เพียงแค่ความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังมีส่วนในการสร้างความนับถือตนเอง (Self-Esteem) บ่มเพาะให้ผู้เล่นมีความเชื่อมั่นในตนเอง เรียนรู้ที่จะใช้ความสามารถของตนเองสร้างผลสัมฤทธิ์ไม่ต้องพึ่งพาอาศัยผู้อื่น มีความเป็นอิสระในการคิดและการกระทำ เปิดโอกาสให้ทุกคนได้เรียนรู้ว่าเขามีคุณค่าและมีความสามารถที่จะประสบความสำเร็จในงานภารกิจต่างๆ แล้วหากมีความสามารถในการเล่นสูง ก็มีโอกาสได้รับการยกย่องนับถือจากผู้อื่น(Esteem from others) ได้รับยกย่อง ได้รับการยอมรับ ได้รับความสนใจ มีสถานภาพ มีชื่อเสียง ซึ่งช่วยทำให้รู้สึกว่าตนเองมีคุณค่า มีความสามารถได้รับการยอมรับจากผู้อื่น

สิ่งเหล่านี้ล้วนช่วยเพิ่มความรู้สึกพึงพอใจและรู้สึกภาคภูมิใจที่อาจขาดหายไปจากชีวิตจริงของ “ผม” ที่เป็นเพียง…คนธรรมดา…แต่ผมคือ Hero จ้าวหมาป่า Lycanthrope บน DOTA 2!!!!

 

โตเกียวมารีนประกันภัย